
quinta-feira, 20 de março de 2008
Foto de um espaço escolhido na E. A. para ser modificado por photoshop a fim de sugerir uma nova função para tal lugar
Esse trabalho de informática propõe a modificação de um espaço da Escola de Arquitetura da UFMG. O aluno deve fotografar o lugar escolhido e, por meio do "Photoshop", modificar tal espaço, sugerindo, dessa maneira uma nova forma de ocupação do local.

- Esta é a fotografia do lugar que escolhi antes de tratá-la com photoshop. Esse espaço situa-se acima das mesinhas da cantina, as quais encontram-se entre o D. A. e a própria cantina.

terça-feira, 18 de março de 2008
RESENHA DO TEXTO "POR UMA ARQUITERURA VIRTUAL: UMA CRÍTICA DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS" DE ANA PAULA BALTAZAR DOS SANTOS
De uma forma muito coerente e bem fundamentada, a arquiteta Ana Paula Baltazar mostra que os conceitos "digital" e "virtual" são distintos, apesar da possibilidade de se estabelecer uma relação entre eles.
A relevância cada vez maior na arquitetura alcançada pelas tecnologias digitais é, segundo a autora do texto, notória desde os anos 60. Ela ressalva ainda que nos anos 80 o uso do computador como ferramenta de desenho é popularizado nos escritórios de arquitetura e mostra que as representações digitais são erroneamente denominadas projeto ou arquitetura virtuais.
Segundo Pierre Lévy existem duas ordens para as coisas: uma das substâncias e uma do evento. A substância representa o potencial e o real, ao passo que o evento ilustra muito bem o virtual e o atual. Ambas as ordens, entretanto, estão presentes na obra e, sobretudo, na arquitetura.
Ana Paula evidencia ainda que o grande problema é o uso da arquitetura para projetar apenas a substância e não o evento, embora essa representação seja referenciada no evento. O projeto arquitetônico, assim, restringe os usos previstos e deixa de lidar com o virtual, perdendo de vista que toda a virtualidade a ser atualizada é intrínseca aos próprios objetos e espaços. Dessa maneira, a autora anuncia que substância e evento são continuidades intrínsecas às coisas, não sendo, nem de longe, excludentes.
A possibilidade da criação de espaços-eventos, pensados como processo aberto, o qual estabelece uma continuidade entre projeto e uso, é defendida pela pesquisadora da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais.
Ana Paula Baltazar acredita que o capacete (helmetset) de Ivan Sutherland, chamado de "realidade virtual" na terminologia computacional, simula a realidade em sistemas imersivos ao reproduzir aspectos isolados do mundo físico no mundo digital. Para ela, nesse caso, os espectadores experienciam uma reprodução. Assim, é possível perceber quei o foco desse sestema volta-se para a substância e não para o evento.
Por outro lado, a doutoranda na Bartlett School of Architecture em Londres pensa que Lygia Clark, em sua obra "Máscara com Espelhos¨ (1967), apresenta um sistema aberto que só se completa temporariamente quando da experiência do espectador, enquadrando-se , assim, no modelo de seqüência ao estabelecer continuidade entre a obra e sua fruição e, ainda, mostra que na obra de Clark estão implícitos a dissolução dos limites entre sujeito e objeto e a busca dodesaparecimento do autor, o que é fundamental para a virtualização do processo. Os espectadores nesse outro sistema assumem a posição de partes vivas necessárias para completar a obra temporariamete, dando seqüência a ela.
Ana Paula dos Santos pensa que o Familistério de Godin, na França do século 19, pode ser entendido como um precursor da arquitetura virtual, pois, segundo Foucault ele deve ser considerado um projeto que alcançou a liberdade garantida pela própria liberdade, baseada no evento, em vez de repetir a experiência fracassada de tentar propor uma liberdade na estrutura das coisas baseada apenas na substância.
Ela expõe ainda que a arquitetura do Familistério proporciona os meios necessários para uma nova abordagem social da vida, garantindo o bem estar dos trabalhadores, sem limitar formal e materialmente os eventos que garantiriam tal bem estar.
Dessa maneira, apesar de a autora do texto comprova que uma arquitetura realmente virtual não é necessariamente digital.
Ela defende também a possibilidade do pensar uma arquitetura que seja realmente virtual, aproveitando-se o que de bom o digital tem a oferecer, em vez de simplesmente aceitar as tecnologias digitais na arquitetura sem qualquer questionamento.
Contudo, Ana Paula concorda que o digital facilita a arquitetura virtual por permitir a flexibilidade, a lógica de rede, a integração e abertura do sistema, a emergência do ambiente em tempo real, além do estabelicimento de continuitdade entre projeto e uso.
O Fresh Water Pavilion, do escritório NOX, na Holanda, e a Tenda Digital desenvolvida no Lagear da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais são exemplos citados pela pesquisadora que se apropriam da problematização da interação entre usuários e espaços físico e digital para apontar a possibilidade de um trabalho conjunto de digital e virtual.
Finalmente, Ana Paula Baltazar vislumbra o digital ora como uma ferramenta ora como ambiente ideal para o desenvolvimento da arquitetura virtual.
A relevância cada vez maior na arquitetura alcançada pelas tecnologias digitais é, segundo a autora do texto, notória desde os anos 60. Ela ressalva ainda que nos anos 80 o uso do computador como ferramenta de desenho é popularizado nos escritórios de arquitetura e mostra que as representações digitais são erroneamente denominadas projeto ou arquitetura virtuais.
Segundo Pierre Lévy existem duas ordens para as coisas: uma das substâncias e uma do evento. A substância representa o potencial e o real, ao passo que o evento ilustra muito bem o virtual e o atual. Ambas as ordens, entretanto, estão presentes na obra e, sobretudo, na arquitetura.
Ana Paula evidencia ainda que o grande problema é o uso da arquitetura para projetar apenas a substância e não o evento, embora essa representação seja referenciada no evento. O projeto arquitetônico, assim, restringe os usos previstos e deixa de lidar com o virtual, perdendo de vista que toda a virtualidade a ser atualizada é intrínseca aos próprios objetos e espaços. Dessa maneira, a autora anuncia que substância e evento são continuidades intrínsecas às coisas, não sendo, nem de longe, excludentes.
A possibilidade da criação de espaços-eventos, pensados como processo aberto, o qual estabelece uma continuidade entre projeto e uso, é defendida pela pesquisadora da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais.
Ana Paula Baltazar acredita que o capacete (helmetset) de Ivan Sutherland, chamado de "realidade virtual" na terminologia computacional, simula a realidade em sistemas imersivos ao reproduzir aspectos isolados do mundo físico no mundo digital. Para ela, nesse caso, os espectadores experienciam uma reprodução. Assim, é possível perceber quei o foco desse sestema volta-se para a substância e não para o evento.
Por outro lado, a doutoranda na Bartlett School of Architecture em Londres pensa que Lygia Clark, em sua obra "Máscara com Espelhos¨ (1967), apresenta um sistema aberto que só se completa temporariamente quando da experiência do espectador, enquadrando-se , assim, no modelo de seqüência ao estabelecer continuidade entre a obra e sua fruição e, ainda, mostra que na obra de Clark estão implícitos a dissolução dos limites entre sujeito e objeto e a busca dodesaparecimento do autor, o que é fundamental para a virtualização do processo. Os espectadores nesse outro sistema assumem a posição de partes vivas necessárias para completar a obra temporariamete, dando seqüência a ela.
Ana Paula dos Santos pensa que o Familistério de Godin, na França do século 19, pode ser entendido como um precursor da arquitetura virtual, pois, segundo Foucault ele deve ser considerado um projeto que alcançou a liberdade garantida pela própria liberdade, baseada no evento, em vez de repetir a experiência fracassada de tentar propor uma liberdade na estrutura das coisas baseada apenas na substância.
Ela expõe ainda que a arquitetura do Familistério proporciona os meios necessários para uma nova abordagem social da vida, garantindo o bem estar dos trabalhadores, sem limitar formal e materialmente os eventos que garantiriam tal bem estar.
Dessa maneira, apesar de a autora do texto comprova que uma arquitetura realmente virtual não é necessariamente digital.
Ela defende também a possibilidade do pensar uma arquitetura que seja realmente virtual, aproveitando-se o que de bom o digital tem a oferecer, em vez de simplesmente aceitar as tecnologias digitais na arquitetura sem qualquer questionamento.
Contudo, Ana Paula concorda que o digital facilita a arquitetura virtual por permitir a flexibilidade, a lógica de rede, a integração e abertura do sistema, a emergência do ambiente em tempo real, além do estabelicimento de continuitdade entre projeto e uso.
O Fresh Water Pavilion, do escritório NOX, na Holanda, e a Tenda Digital desenvolvida no Lagear da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais são exemplos citados pela pesquisadora que se apropriam da problematização da interação entre usuários e espaços físico e digital para apontar a possibilidade de um trabalho conjunto de digital e virtual.
Finalmente, Ana Paula Baltazar vislumbra o digital ora como uma ferramenta ora como ambiente ideal para o desenvolvimento da arquitetura virtual.
Aprendendo um pouco mais de photoshop no workshop de terça-feira dia 18/03


Os monitores do Lagear mostraram como aplicar a uma imagem mais alguns recursos do photoshop e, ainda, ensinaram alguns atalhos. Durante a explicação, cada aluno teve acesso a um computador do CIAU e, dessa forma, pode praticar os comandos do software. Eu modifiquei a foto do site da 3XN entitulada de "Montreal Symphony Orchestra, The Music" durante o workshop e aí estão os resultados que mais gostei. O workshop foi bastante proveitoso.
COMENTÁRIO SOBRE O SITE 3XN.DK


De fato o site da 3xn é muito interessante. A diagramação é muito bem feita. É possível visualizar as informações de uma forma mais geral, ao passar com o mouse em cima das fotos expostas em pequenas janelas ou aprofundar o conhecimento específico ao clicar em cada foto e ter, dessa maneira, acesso a uma forma de exposição bastante peculiar, em que cada projeto é detalhado de uma forma diferenciada. Há também vídeos que facilitam a compreensão de como a obra foi projetada desde seu início até sua conclusão. A utilização do espaço é, da mesma forma, muito bem representada. Foi um bom aprendizado. Acima estão representadas duas obras que mais me chamaram a atenção.
domingo, 16 de março de 2008
segunda-feira, 10 de março de 2008
PERFORMANCE DA AULA DE PLÁSTICA

O LUGAR O ENSAIO A PERFORMANCE
Ao escolhermos o lugar que correspondia a nossa idéia de reproduzir por meio da performance as sensações a partir da interação com o espaço interno de um barraco de periferia, nós definimos que seria importante compor o espaço com objetos tais como rádio à pilha e roupas desgastadas, os quais remetessem à imagem do ambiente proposto. O mais relevante para a execução da performance, no entato, foi a expressão corporal dos membros do grupo, as quais revelavam extremo desconforto, abafamento, enclausuramento e desarmonia. Além disso, foi colocado um espelho com a seguinte pergunta afixada acima dele: arquiteto?
O grupo pretendia mostrar, dessa forma, que a intervenção do arquiteto no meio social à sua volta pode ser bem mais significativa, caso o mesmo esteja antenado para todo o tipo de espaço e para as necessidades objetivas e subjetivas dos ocupantes de tais lugares.
Torna-se, pois, imprescindível para a boa formação do arquiteto a experimentação dos vários ambientes existentes a fim de capacitá-lo na solução dos problemas existentes na comunidade.
O grupo pretendia mostrar, dessa forma, que a intervenção do arquiteto no meio social à sua volta pode ser bem mais significativa, caso o mesmo esteja antenado para todo o tipo de espaço e para as necessidades objetivas e subjetivas dos ocupantes de tais lugares.
Torna-se, pois, imprescindível para a boa formação do arquiteto a experimentação dos vários ambientes existentes a fim de capacitá-lo na solução dos problemas existentes na comunidade.
Análise crítica sobre o texto de Alexandre Medeiros de Menezes: ¨ O ensino de desenho nas escolas de arquitetura e a influência da informática¨.
De fato, é nítida a crescente influência e utilização da computação gráfica na Arquitetura. É imprescindível, contudo, que se priorize a capacidade criativa do usuário no processo de ensino em instituições acadêmicas. Isso, na minha opinião, tem sido colocado em prática com maestria pelos professores das disciplinas de Informática e de Plástica da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Penso, ainda, que a utilização dos softwares como ferramentas suportes para o desenvolvimento de idéias desperta maiores interesse e motivação na busca do conhecimento de tais recursos. Dessa maneira, o aprendizado torna-se natural e prazeroso, como realmente tem sido nestas primeiras aulas de tais disciplinas.
Além disso, em vez de ¨formatar¨ alunos para que se transformem em meros operadores de máquinas, é mesmo necessário que se focalize a preparação de profissionais capazes de solucionar problemas e situações inusitadas e, até mesmo, de levantar tais problemas a fim de determinar uma rota de trabalho, como faz, por exemplo, o arquiteto Paulo Mendes da Rocha. A sistematização das questões levantadas e a proposição de soluções possíveis, inteligentes e, sobretudo, criativas culminam na elaboração do projeto de forma natural e eficiente. O pleno conhecimento teórico dos recursos disponibilizados pelos softwares em geral assume, assim, uma importância secundária, ao passo que o preparo de um profissional capaz de discriminar quais os melhores recursos a serem utilizados em cada momento, ainda que não os conheça totalmente, torna-se primordial. Nesse aspecto, é nítida a excelência oferecida pela Escola de Arquitetura da UFMG. Desde o primeiro contato do calouro com o curso de Arquitetura e Urbanismo, fica claro o intuito da Escola em formar profissionais capazes de operar uma máquina, mas, sobretudo, capazes de aproveitar o potencial tecnológico para intervir no espaço ao seu redor de maneira surpreendentemente criativa, crítica e de forma condizente com a realidade.
Os estudantes, segundo a coerente percepção de Cabral Filho e de Ana Paula Santos, aprendem a transmitir suas idéias e pensamentos através do uso de uma nova linguagem. Ao aprender a aprender a usar o computador, o usuário é, automaticamente, solicitado a usar sua criatividade.
Além disso, o computador é considerado por Maria Lúcia Malard, Phillip Jhon Rhodes e Steven Edward Roberts como um indutor da criatividade ao ser explorado em todo o seu potencial gerador de imagens bi e tri- dimensionais. O uso inteligente do computador na arquitetura pode, ainda, inverter o processo tradicional de projeto, o qual apresenta um curto período para definição do que será desenhado e um longo tempo para a execução dos desenhos. Assim, pode-se encurtar o tempo de desenho, uma vez que há softwares especializados para essa função, e ampliar significativamente o tempo para pensar e criar o projeto, processo de maior relevância, segundo a análise feita pelo professor Alexandre Monteiro de Menezes.
A Escola de Arquitetura da UFMG mostra uma compreensão quase total dessa proposta de transcender o ensino literal dos programas computacionais e segue no caminho de formar profissionais aptos a lidar com as ferramentas operacionais oferecidas pelo computador não apenas como dinamizadores, mas, principalmente, como instrumentos usados pelos arquitetos para ampliar sua capacidade criativa a partir da possibilidade de visualizações gráficas mais reais.
Infelizmente nem toda escola de arquitetura consegue contratar professores capacitados a lecionar a disciplina de informática da forma como foi mencionada no texto de Alexandre Monteiro de Menezes, seja por falta de especialização nessa área, seja por falta de credibilidade nesse processo por parte de alguns professores. A E. A. da UFMG destaca-se, assim, como uma das pioneiras a adotar tal método, o que é, de fato, muito interessante para os alunos. Outra questão que problematiza a inclusão da informática nas escolas de arquiteturas é a grande expectativa dos estudantes em relação ao ensino dos softwares AutoCAD e 3Dstudio que exige dos professores poder de persuasão elevado para convencer tais estudantes a serem menos ansiosos e terem mais confiança no novo método de ensino. A manutenção dos computadores do laboratório de informática é, sem dúvida, mais um empecilho a ser contornado pelos responsáveis pela disciplina.
Apenas a discussão de um novo paradigma de representação e criação arquitetônica a partir de uma exploração radical dos softwares ou mesmo de uma desvirtualização do uso predeterminado dos mesmos é, pois, capaz, segundo Cabral Filho e Santos(1997), de romper o paradigma de que o computador serve apenas para a solução de demandas tradicionais de representação do arquiteto.
Além disso, em vez de ¨formatar¨ alunos para que se transformem em meros operadores de máquinas, é mesmo necessário que se focalize a preparação de profissionais capazes de solucionar problemas e situações inusitadas e, até mesmo, de levantar tais problemas a fim de determinar uma rota de trabalho, como faz, por exemplo, o arquiteto Paulo Mendes da Rocha. A sistematização das questões levantadas e a proposição de soluções possíveis, inteligentes e, sobretudo, criativas culminam na elaboração do projeto de forma natural e eficiente. O pleno conhecimento teórico dos recursos disponibilizados pelos softwares em geral assume, assim, uma importância secundária, ao passo que o preparo de um profissional capaz de discriminar quais os melhores recursos a serem utilizados em cada momento, ainda que não os conheça totalmente, torna-se primordial. Nesse aspecto, é nítida a excelência oferecida pela Escola de Arquitetura da UFMG. Desde o primeiro contato do calouro com o curso de Arquitetura e Urbanismo, fica claro o intuito da Escola em formar profissionais capazes de operar uma máquina, mas, sobretudo, capazes de aproveitar o potencial tecnológico para intervir no espaço ao seu redor de maneira surpreendentemente criativa, crítica e de forma condizente com a realidade.
Os estudantes, segundo a coerente percepção de Cabral Filho e de Ana Paula Santos, aprendem a transmitir suas idéias e pensamentos através do uso de uma nova linguagem. Ao aprender a aprender a usar o computador, o usuário é, automaticamente, solicitado a usar sua criatividade.
Além disso, o computador é considerado por Maria Lúcia Malard, Phillip Jhon Rhodes e Steven Edward Roberts como um indutor da criatividade ao ser explorado em todo o seu potencial gerador de imagens bi e tri- dimensionais. O uso inteligente do computador na arquitetura pode, ainda, inverter o processo tradicional de projeto, o qual apresenta um curto período para definição do que será desenhado e um longo tempo para a execução dos desenhos. Assim, pode-se encurtar o tempo de desenho, uma vez que há softwares especializados para essa função, e ampliar significativamente o tempo para pensar e criar o projeto, processo de maior relevância, segundo a análise feita pelo professor Alexandre Monteiro de Menezes.
A Escola de Arquitetura da UFMG mostra uma compreensão quase total dessa proposta de transcender o ensino literal dos programas computacionais e segue no caminho de formar profissionais aptos a lidar com as ferramentas operacionais oferecidas pelo computador não apenas como dinamizadores, mas, principalmente, como instrumentos usados pelos arquitetos para ampliar sua capacidade criativa a partir da possibilidade de visualizações gráficas mais reais.
Infelizmente nem toda escola de arquitetura consegue contratar professores capacitados a lecionar a disciplina de informática da forma como foi mencionada no texto de Alexandre Monteiro de Menezes, seja por falta de especialização nessa área, seja por falta de credibilidade nesse processo por parte de alguns professores. A E. A. da UFMG destaca-se, assim, como uma das pioneiras a adotar tal método, o que é, de fato, muito interessante para os alunos. Outra questão que problematiza a inclusão da informática nas escolas de arquiteturas é a grande expectativa dos estudantes em relação ao ensino dos softwares AutoCAD e 3Dstudio que exige dos professores poder de persuasão elevado para convencer tais estudantes a serem menos ansiosos e terem mais confiança no novo método de ensino. A manutenção dos computadores do laboratório de informática é, sem dúvida, mais um empecilho a ser contornado pelos responsáveis pela disciplina.
Apenas a discussão de um novo paradigma de representação e criação arquitetônica a partir de uma exploração radical dos softwares ou mesmo de uma desvirtualização do uso predeterminado dos mesmos é, pois, capaz, segundo Cabral Filho e Santos(1997), de romper o paradigma de que o computador serve apenas para a solução de demandas tradicionais de representação do arquiteto.
quarta-feira, 5 de março de 2008
Texto original sobre o arquiteto Paulo Mendes da Rocha e seus projetos
Representação textual da Casa no Butantã, em São Paulo, do MuBE, em São Paulo e da loja ¨forma¨ também em São Paulo. Todos projetos de Paulo Mendes da Rocha, que, pela excelência de sua Arquitetura, recebeu o Prêmio Fritzker, ¨exposto¨ na vitrine da loja forma.
segunda-feira, 3 de março de 2008
Mapa Colcha de Retalhos ( após tratamento com photoshop)

- Após o workshop que ocorreu na tarde de hoje, pude concluir o mapa que verão a seguir. Nesse workshop, aprendemos como utilizar ferramentas importantes como o carimbo, o pincel e suas variações, os filtros, além de aprendermos a contrastar as cores da figura e definirmos seu tamanho. Foi muito produtivo. Espero que gostem do meu mapa, que mais ficou parecendo uma colcha de retalhos...
- Obs: Criei mais um novo trajeto para ir experimentando novos caminhos..
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